2006-11-20

[貓] 「節制」的米花 -- 我一定是瘋了

之前 hyc 家的玎玎,原本是要給我養,但我因為一些原因,在那裡像發花癡一樣花了一頓「貓癡」,最後還是沒有養。(請參考這篇文:冬季戀喵 (2006.0103) )

我一定是瘋了……


(這是玎玎,已加入 hyc 家的數力油貓家族將近一年了吧)

看,這麼漂亮名貴的玎玎我不養……居然開始決定養了這隻被我命名為「米花」的流浪幼母貓。


(它是「米花」,真的很醜吧?…… = 3 =)


(也是 14 號的「節制」。這個牌很奇怪,我頭一次看到所謂的「反塔羅牌」。)

今晚因為週末完成了第 4 關魔王,掃帚三女巫,心情還滿愉快的!因為接下來的冰封大法師的法術,我全部在週末一次想完了。只要週末跟週一、二趕一下,就可以立刻進行最終大魔王「瑪門」的設計。

所以,晚上就想說約女友出來散散步,約好在樓下我的機車旁邊見面。

沒想到,十五分鐘以後,她居然給我抱著米花出現在樓下……

她用手套包著米花,顫抖著說:「我實在沒辦法丟下它不管……」

米花在她出門沒有多久,突然從馬路旁邊衝出來,一台汽車眼看就要壓死米花,她只好用自己的機車擋在汽車前面,一把撈起米花,搞得汽車駕駛火冒三丈!喇叭聲轟轟不斷!

原本女友就把米花往旁邊草叢一放,以為就此結束。

沒想到,米花居然以飛快的速度,又要衝上馬路,執意一定要橫越。

女友著急著一顆心,怕米花再次被車壓,又怕附近的野狗環伺,只好先帶來我家樓下。

我急電 hyc ,hyc 的意見是,小貓真的太多,實在撿不完,沒心理準備最好不要隨便撿。hyc 自己家也有七、八隻貓,對人、對貓早都已經形成某種負荷,當然我也不可能問他是否要收留,我在他家看了那麼多貓的生活形色,其實有點害怕養貓的責任。

我問她:「你為什麼帶到這裡以後不放它走?」

她說:「這裡野狗也很多,我不敢!……而且,我想你那麼愛貓,一定會養它吧?」(哇哩咧……#@!*$%……有嗎?那我應該早就養玎玎了啊!)

但還是依著她的意思,帶去看獸醫。一路完全不按照我的意思繼續發展下去。

我心中的 OS:要是還沒斷奶,我鐵定無法照顧,不養!
獸醫說:「它應該已經斷奶一陣子了,牙齒長那麼出來,母貓不會再餵奶了。 」

我心中的 OS:要是有什麼怪病,這次看醫生就免費奉送,但絕對不養!
獸醫說:「初步檢查沒有任何問題,還滿健康的,耳朵也沒蟲,只有跳蚤。

「但是它現在太幼小,除跳蚤藥對它來說是劇毒,只能帶去先洗除蚤藥劑。

「他有麒麟尾,(我問:『那是什麼意思啊?』) 是尾巴有斷掉過造成的。

「眼睛那裡只是撞到東西,有點瘀血,不是什麼病,只能等它自己消腫。然後,只要除個寄生蟲,除完應該就沒什麼問題。」

獸醫就幫它餵了一點除蟲劑,並吩咐如果排出蟲便,或嘔吐蟲,過兩週最好再帶去看。並且問我有沒有養過貓,吩咐我多久必須餵食一次,還要注意保溫。

我心中的 OS:要是負擔那麼重,我現在窮死了,鐵定不養!
女友說:「養它的費用我一定幫你分攤。」

然後,澡也洗了,貓沙也買了,小提籠也買了。現在就差一天要餵它三、五頓飯,但現在年紀這麼小,不可能放著餅乾讓它在家裡吃 Buffet 這個問題了。(濕的貓罐頭,我很怕放久了腐敗,它吃了反而會生病。)

我想,這一陣子,可能都只好帶著米花上班,利用中途休息時間照顧、餵食了。

會叫它米花的原因,一方面是因為它是混種(人稱「米克斯」---Mix),另一方面,也是因為我正在進行中的科幻小說,下一章節正好寫到一個美麗的日本女子「立花米子」的出場,因此得來的靈感。(但它跟我筆下設定的「美艷的立花米子」,實在剛好是相反的兩極呀!)


(米花真的很「節制」,好像已經懂事的小孩,出奇的乖。)

帶回家以後,弄了好久……又是餵食,又是給水,怕它不會吸滴水瓶,又拿盤子盛給它喝。

弄了半天,女友先行回家,我終於忙完去洗澡的時候,突然不知道為何覺得好孤單、好沮喪!我好怕它比玎玎還野,會弄壞家裡所有的家具;又很怕它像前野貓 Miu Miu 一樣老是身子骨虛弱生病,照顧不好它;聽醫生那樣說,又很怕它吐一堆蟲然後死掉。

更怕像自己過去養寵物一樣,忙碌的時候疏於照顧,就害寵物生病。

而且,多了米花,突然覺得自己也好無助---又負債、又窮、事業又還沒成功,比這隻流浪貓實在好不到哪裡去,我真的可以獨自照顧好它嗎?

萬一我要出國,我生了病、出了意外,有誰能夠幫我繼續照顧它呢?

想來想去,最後不知為什麼突然想到,如果女孩子懷孕生小孩了,卻被不負責任的男友狠心拋棄,恐怕那種絕望的心情,一定比現在還糟糕不只十倍吧?

後來,洗澡前怕亂跑把它關在小籠子內,洗完澡出來發現它睡得很熟,我居然覺得雙腿發軟,心口熱血凝聚,覺得沈甸甸的!……

這是我此生第一次感受到這種情緒,所以我不知道該歸類成什麼……(懷疑是父愛嗎?)


(米花第一覺睡在小籠子裡,第二次餵食後,就不肯睡在裡面,執意要在外面)

後來,晚上等我吃飽,看它睡得很熟,想說偷偷再放一頓飯進去,然後就不管它,忙完來睡覺。沒想到它就醒了過來。

第二頓吃得有點辛苦,我發現是飯台太高,米花頭伸進去有困難,只好拿個十片裝 CD 盒蓋,充當他的飯台。

吃飽飯它居然已經開始習慣要跟我玩,吃兩次都是這樣,吃完一定要在我身邊爬來爬去,一直用幾乎聽不見的聲音咪咪叫。而且,也不會太誇張的到處亂跑,還一副這裡就是它自己家的模樣。(看那伸懶腰自在的模樣……)

原本我還怕它亂大小便,給我吐蟲在我看不見的地方,想起來很噁心。所以一直在注意它有沒有大小便。

說也奇怪,它從吃了藥到現在,也沒拉蟲、也沒吐,更稀奇的是,我把米花抓著放在貓沙上,它居然自己在那裡扒個幾下,乖乖地坐在貓沙上尿尿,然後乖乖的自己扒沙---這麼小?才一個多月兩個月不到吧?是誰教它的嗎?還是母貓原本是有人飼養,跟母貓學的?

之前想養玎玎的時候,女友抽塔羅牌抽到「吊人」,感覺會太皮、太耗費我的精神,讓我犧牲很多只為了照顧它---事後證明玎玎真的是像 hyc 的家人說的:「3 倍可愛」,但也是「3 倍任性」、「3 倍難顧」的貓。

這次代表米花的塔羅牌,則是「節制」---目前看來,還真符合它的個性,不知日後如何?

[產品開發] 第 4 關魔王

解決了諸多問題以後,終於在週末完成。

第 4 關的魔王其實有 3 隻一起出現。

因為女巫總是喜歡 3 個一起出動」這是我以前不知道從哪裡聽到的傳說,所以構成此關的構想。

原本企畫的設定,只是一個在地上走的一般瘋狂女巫。在上個月的會議中,我表示了『這關的「瘋狂女巫」似乎不夠瘋狂,有點悶……』的意見,經過大家討論與工作的結果,現在是 3 個騎著掃帚在空中飛的女巫。


(使用昇龍炎與風龍術)



(這幾個魔王叫做瘋狂掃帚女巫不是沒有原因的,常會亂飛胡亂攻擊玩家)



(在空中飛很難打到,必須利用她們落下來攻擊的空檔反擊)

2006-11-16

[產品開發] 意外:新增 AimNoRoll 系列指令

過去 GASS OP 裡面,控制方向的有幾個指令:

Aim (不考慮物件是否歪斜捲動)
AimRnd (不考慮物件是否歪斜捲動)
RevAim (不考慮物件是否歪斜捲動)
ZBaseAim (物件對 Z 平面保持絕對水平)
ZBaseRevAim (物件對 Z 平面保持絕對水平)
Dir (強制物件不可歪斜捲動)
DirRnd (強制物件不可歪斜捲動)


若要做像掃帚女巫 (或噴射客機) 這種角色,希望它可以隨時 (Frame by frame) 瞄準物件自由俯衝,不要只是完全水平飛行,又不希望它飛行途中頭下腳上,用以上指令是辦不到的

所以,不得已只好新增以下系列指令:

AimNoRoll (強制物件不可歪斜捲動)
AimRndNoRoll (強制物件不可歪斜捲動)
RevAimNoRoll (強制物件不可歪斜捲動)


語法與 Aim 系列完全相同。

(注意:此處的 No Roll 僅用作修飾 Aim 的詞,與 GASS 指令 Roll 或 DirRoll 無關,並不影響此 2 個指令的運作。)


(同樣的 GASS Code,以 AimNoRoll 與 Aim 實現出不同的結果)

(註 1:我不是很喜歡「No Roll」這種用詞。可惜的是,找遍各種字典與上網搜尋好久,才發現「歪斜 = askew」這個字,本身並沒有適用的反義字。比照 No Askew 、 Non-Askew 、 Non-Roll 的意思之後,最終還是決定用 No Roll,感覺比較像是修飾 Aim 的動作。)

(註 2:今天嚴重腸胃炎,拉到快死…… ~~~ > " < ~~~)

2006-11-15

[新聞] 數力遊戲人員參加 Gamefest

XNA 真的很不錯! ^^

原新聞出處:

微軟向下紮根遊戲研發 2006/11/13
http://games.hinet.net/Games/Game.asp?NewsID=13370&NewsTypeID=1&LocationID=4&nohead=true


(箭頭處即是數力遊戲人員)

[引用] Miu Miu 和我的座位

hyc 參加的一個活動:
http://www.2poly.com/bloghyc/2006/11/_fotomodachi.html


(不用我再說一次了吧……點圖可放大)

2006-11-12

[產品開發] 意外:Ghost 與 Belt 重新設計

GASS 遊戲製作工具的功能裡面有一種叫做 Ghost ,就是很像半夜拿一支金魚火花在空間中移動,眼睛會覺得空間中有殘留影像,像是拖著一條尾巴的特效。

另一種叫做 Belt ,就像跳彩帶舞那樣,拖著前面的頭捲動或翻轉,後面的彩帶就會跟著動。最近比較少見這種表演,可參考 Jolin 的「舞孃」MV,就有彩帶舞。

這個週末被迫把這 2 個特效整個功能重寫!

原本做第 4 關魔王飛天掃帚三魔女時,由於加上了新的 GASS 指令 Roll ,做邊移動邊滾動就方便了很多,一切還算順利。

沒想到做了這個風魔法:「風龍術」的時候,卻出了意外。 原本還想,終於可以把上個月被煩人「雜蟲」拖延的進度趕上一點了。真是天不從人願!

風龍術,顧名思義,就是風像一條龍捲動。

因為每台電腦的顯示卡不同,運算速度不同,畫面更新率 (FPS = Frames Per Second) 也就不相同,拖出來的尾巴樣子就會不一樣。愈慢的電腦與顯示卡,將會愈稜稜角角,而且,長度會因此突破更新長度的控制,而拖得比原本長很多。

結果,就變成下面這張圖那樣:


(Ghost 功能重寫前,「用鐵絲硬拗成的拒馬」都比這個「壞掉的彈簧」好看…… = . =)

這還是我的新電腦「降速模擬慢速」以後跑出來的,其他比較舊的電腦,圖中那些稜角還會更多、更粗糙! 然後,若三隻巫女同時發射魔法,就會有更多這種影像疊合在一起。

很不幸的,總監 hyc 看到這種法術,就說:「像一堆雜碎擠在那裡,醜死了!」。我很懷疑是因為上週五晚上,我批評他最喜愛的漫畫「刃牙」的作者,所畫的角色臉上總是充滿著刀疤,好像縫紉機車過的補丁線。導致他先懷恨在心,而挾怨落井下石的關係!

總監 Gibarman 雖然比較含蓄一點,但也不遑多讓,說:「你要不要把這個法術留給最後魔王?」(想把問題往後拖,看我會不會放棄?)

另外,我出門吃飯的時候,Gibarman 還追加補傳了一張韓國線上遊戲的法術剪圖給我看,裡面是發射一枚「波動炮」的樣子,說:「給你參考一下,可能跟你要的很類似。」X的咧,這是風龍耶,跟波動炮有什麼關係啊?幹嘛叫我改成波動炮? = 3 =

不知道為什麼,這麼趕的時候,還被他們這樣噱,頭一次讓我氣到快要七竅冒煙、氣血攻心,一股無名火冉冉升起,實在讓人非常不爽!

以前會覺得算了,用別的方法改。這次不知道怎麼搞的,硬是覺得嚥不下這口氣……

我推測應該是那個韓國遊戲的「波動炮」,成為壓垮我這隻駱駝的最後一根稻草。Gibarman 好心的建議,在我正處於「魔由心中起、惡向膽邊生」的心情下,「波動炮」簡直成為諷刺我們的 GASS 居然寫不出「風龍」這種特效的嘲笑羞辱!(不知道為什麼,我猜如果波動炮是 XBox 360 的遊戲上出現的特效,我應該就不會這麼不爽才對。

仔細想想,GASS 工具裡面,什麼東西差不多都有穩速,就只有這兩種特效,會隨著玩家電腦的速度不同,而產生不同程度的「變形」,實在很像美女臉上化個大失敗的「如花妝」。

「還是改了吧!」這個聲音纏著我整個週末。

畢竟新的 PC 或 XBox 360 的 3D Game,哪一款做這種曲線特效會這麼兩光的?雖然說遊樂器平台因為硬體固定,比較沒有這種困擾。

但 Gibarman 丟剪圖給我看的那一款韓國遊戲,在他們的日本代理商網頁 demo 畫面中,有出現曲線特效的東西也是做得很漂亮。(這又讓我更不爽!管他是用模型欺騙人眼,或是跟我們一樣是即時運算的! \ _ /

那款韓國線上遊戲,還是我先丟給他們看,跟他們說:「這個遊戲特效好像不錯耶!還每天在西門町圓環的大液晶電視廣告哦!」,他們原本還一起不屑的咧!(不消說,再次「大桶大桶的」火上加油! T 皿 T)


(測試中的新 Ghost,風龍拿掉 1/2 的特效,觀察速度與表現以便修改。)

(重寫過後的 Ghost ,雖然可以看到左邊的數字 16 FPS [每秒畫面更新數],跟上面舊的醜陋版是一樣的少,看起來卻跟舊版的 60 FPS 以上的效果一樣。)

還好,10 年前我就在研究 spatch 這套軟體的曲面如何成像。

3 年前還做過一版利用衛星空照圖的資料,實作的青康藏高原 spatch 地圖。

原本是為了 MMORPG 而設計,後來因為資金短絀、程式、工具設計上未解決的問題,尚未完全發展完成,就沒有把「曲面」功能放進這一版的 GASS 與拜金勇者裡面。

爰此,曲線計算的程式碼已經過驗證可用。

於是,週末推論了一天一夜,終於把 B-Spline 計算方式,成功推衍套用到特效的曲線化之上。在畫面更新率太小時,就可以把原本粗糙的幾個「大折角」點,換算成細緻的 B-Spline 。

因為 B-spline 的計算方式,其中會有 1 或 2 點成為控制點,沒辦法讓曲線完全通過指定的 3 或 4 個點,造成曲線比預定的位置更縮小。為了克服這個問題,才會多花了一天,沒辦法直接套用舊的 spatch 程式碼。

重寫完 Ghost,週日晚上又焚膏繼晷,繼續改 Belt。

第 3 關魔王大鬼眼騎士揮刀的時候,原本會有一道漂亮的弧線光芒,是以 Belt 像彩帶那樣黏在刀尾做的。但是在顯示卡比較差一點的電腦上,就會像下面的圖那樣:


(重寫前的 Belt,刀光變成「五角大廈」,一點都不帥氣…… = 皿 =)

之前寫好第 3 關魔王的時候,因為它的出現頻率不高,也沒有影響遊戲的「品味」太嚴重,所以 Gibarman 跟 hyc 沒有像這次這麼機車,放過我一馬。

但既然 Ghost 都解決了,豈有放著這原應該漂亮的刀光不管的道理呢?就是比 Ghost 同時多算 1 條曲線嘛!


(重寫後的 Belt ,跟 Ghost 表現一樣 OK! ^_^)

果然,寫遊戲還是要多唸書。

在這樣窮困、負債累累,還要堅持產品做出好品質的情況下,10 年寒窗苦讀居然沒有白費,不禁泫下一把酸苦淚!

記得不知道是聽誰說過「電子遊戲是小孩子的玩意兒」這種話?發言者顯然應該是書讀得不夠。 = _ =

2006-11-07

[轉寄信] 學北歐人過生活─ 簡約、效率、重視家庭

寄件日期: 2006年11月7日星期二 23:08
主旨: (文章)學北歐人過生活─ 簡約、效率、重視家庭

學北歐人過生活簡約、效率、重視家庭


北歐的國民所得、國家競爭力,全球榜上有名;北歐人堪稱是地球上最懂得生活的一群人,北歐產品開啟21世紀的設計新風潮。


活得北歐一點兒,是現代人的嚮往,簡單、自然、幸福,北歐風儼然已成新時尚生活的代名詞,讓我們一起來透視北歐,休閒過生活。


下午的四、五點鐘,北歐人已經下班開著車到達湖邊或山上,恣意地划船或攀岩;此刻的台灣都會區,上班族仍賣力地衝業績,繼續吃著中午剩下的便當。不成文的加班文化,讓台灣夜晚的辦公大樓依舊燈火通明,晚餐的應酬又變相地延長了工作的時間。


北歐人平均每周工作時數三十七個小時,而台灣人平均幾乎多了八小時。根據瑞士洛桑管理學院公布的《世界競爭力年報》,台灣人去年平均工時已經超過二千三百個小時,居全球之冠;當然,如此勤奮努力工作的結果,也讓台灣在世界經濟論壇(WEF)最新發布的《2004-2005年全球競爭力報告》調查中,排名全球第四;再看另一項統計排名,方能體認到,台灣得到這項「殊榮」是付出了極大的代價。


○○五年,英國《經濟學人》依國民收入、健康、失業率、氣候、政治、工作保障、性別平等、自由、家庭和社區生活等指標,選出全球最適合居住國家,北歐國家的挪威、瑞典、丹麥、冰島都入圍前十名,芬蘭排名第十二,而台灣遠遠被排在第二十一名,無論是在自然環境、公共建設、社會福利以及文化教育上,辛苦勞碌的台灣人還是輸給了北歐人。


高效率,是北歐人之所以能拚半天、休息半天的主要原因。所謂羊毛出在羊身上,高效率的工作來自於北歐人認真地「創造」熱情,為了提高工作效率,北歐人總是絞盡腦汁,思考著如何改良技術,大到需要添加什麼好機器,小到如何設置機器上按鈕的排放位置會更便捷等等,北歐人總是想著如何讓機器或 工具多做一點,人少做一點。


節約,對北歐人而言是多面向的,舉凡節省工時、節用資源以及節制消費,都在節約之內。除了重視實際效用,勤儉持家的美德讓北歐人比其他先進國家活得更好。例如有專家認為,美國的創造力和勞動效率也非常高,但美國人並沒有過得比北歐人優閒,主要是因美國人需要的東西太多了,多數人喜歡開更大的車、住更大的房子,個人平均所消耗的能源也是世界第一,這也讓美國人的平均債務居世界前列。


反觀北歐人,嚴苛的天然環境養成節約的民族性:飯不能不吃,但不必太好;錢不能沒有,但不必太多。例如,知名瑞典品牌IKEA的創始人坎普拉德,即使身為世界大富翁之一,出門旅行仍搭經濟艙,在公司自掏腰包吃工作午餐,首富都如此了,更何況平民百姓。物質欲望低了,人就快樂多了。


SAAB總經理陳志欣20多年前便開始接觸瑞典,生活及工作態度儼然已成半個北歐人,崇尚極簡主義的他,以此理念親手設計全省的20SAAB展示場。他的家庭生活很北歐,早、晚餐一律在家吃,不應酬,如果需要陪老外吃飯,則由員工抽籤決定;如果是大人物,他必選擇共進午餐。


他認為北歐人富裕健康的生活其來有自,高所得、高福利的社會制度,讓北歐人從小到大無憂無慮,居家生活品質世界第一。比所得、比福利,當然比不過北歐人,不過,生活品質是個人可以掌控的,陳志欣建議從生活中檢視一下,看看以下五個問題,自己有沒有福氣過得像北歐人?


1.晚上7點到10點,你在哪裡?

台灣:人們多在KTV、打牌、吃大餐、交際應酬、逛街……,就是很少在家(即便在家,也是上網、看電視)。

北歐:此時是Family time,不開電視機的家庭時間,北歐的商店在晚上 6 點鐘就打烊(有時更早),大家都回家晚餐、聚會,很少人在外流連。


2.你天天陪孩子或家人吃早餐?

台灣:年輕父母,經常是前一天晚上加班加到太晚,所以早上起不來,更別說吃早餐了;小孩多半就在路口轉角的早餐店解決,有了零用錢,不怕餓肚子。

北歐:父母百分之百一定和小孩吃早餐,情非得已的話,也會有一個人陪孩子。


3.你的青少年孩子願意跟父母一起出門嗎?

台灣:別說因為青少年叛逆期,事實上,是因為父母親早年失誤所造成的結果。回憶一下,大人帶著小孩參加宴會,常任由他們跑來跑去,在極其無聊的情況下,調皮搗蛋的孩子們總是挨罵。長大後便認定,通常父母約的八成沒好事。

北歐:父母約子孩出門是歡天喜地的事,即使80歲北歐的老父母打1通電話給60歲的老孩子,也能相約出遊。北歐的父母親如果帶小孩出門,必定以小孩為中心安排行程內容,否則寧可不帶在身邊,單純赴約。因此,北歐的孩子知道,只要父母約的絕對是好事。


4.你一定要晚上加班到半夜?

台灣:多數台灣人加班的方式很悲情,朝九晚九、將工作擺在第一的結果就是晚歸晚起,台灣爸爸經常晚上回家的時候孩子已經睡了,早上起床小孩又已經上課,同住一個屋簷下,一個禮拜有五天無法見面好好說話,已經成為台灣雙薪家庭的生活常態。

北歐:即使要加班,也以不影響家庭時間為準,例如父親寧可選擇凌晨3點鐘去加班,家裡至少還有母親可以陪小孩吃早餐,父親也只損失早餐的 1 小時相聚。凌晨加班聽起來匪夷所思,但的確為北歐爸爸們增加了 3 小時的晚餐家庭相聚時光。


5.幫孩子買房子?還是一起買房子?

台灣:許多台灣父母經常掏腰包替孩子買車或付頭期款房貸,不然,就是要求孩子乾脆和父母一起住,省下房租及貸款。

北歐:若要替孩子買車,會讓孩子上初中時開始打工攢錢,父母親以漸進式贊助資金,與孩子一起買了 3 輛中古車,到了孩子上大學需要用車時,雙方便將 3 輛中古車的好零件湊在一起成就一輛好車,這是北歐人送車給孩子的方式。等孩子要結婚,做父母的通常會算算自己有多少錢、孩子有多少錢,然後雙方合資買 1 塊地,合力蓋新房,這是經營親子感情的基本模式。


和其他歐陸國家比起來,19世紀的北歐相對上比較窮困,由於天然資源貧乏、物料短缺,形塑了北歐人簡約的人生觀。受到20年代德國包浩斯功能主義的影響,北歐的工藝設計不但講究物料節約,更強調設計的功能性,但又不像受哲學思潮影響的德國,展現方方正正的理性線條,北歐在自有的文化背景下,顯現較多的曲線。


北歐人的日常生活中,所有的東西都是「設計」,舉凡公車踏板、扶把、衣架、路燈、水溝蓋等,他們認為既然要簡約,就要做到最好、最美,為了透過設計節省成本,設計師竭盡思考如何切割以減少材料,這種切割的曲線恰巧同時造成獨特的設計感。


我搭北歐航空時印象特別深刻,即使是用後即丟的塑膠咖啡杯,為了讓人拿起來舒適、重量均衡,設計者在把手處特別用了 3 根細塑膠支撐,表層霧面處理,美觀又實用。


從北歐的單品物件中,你可以發現設計師的想法,他們品味極限、擇善固執,常為了一件小事情,花很長的時間去思考、去設計出解決的方法。

2006-11-02

[產品開發] 第 7 關魔王

這個月發生了好多事…… = 3 =

而且,Bug 們好像知道要出片了,紛紛冒出來擾亂,我就至少改了二十幾隻 Bug,所有工作人員修改過的 Bug 加起來,應該將近 50 個了!

所以啊,這隻魔王真是被揢了很久,現在才做完呀!^^"""

希望接下來的魔王,不要再被那麼多事情打擾了!

這隻魔王是「不死騎士團團長」,是個身世悽慘、已經泯滅人性,終於變成怪物的傢伙……

(16:10 寬螢幕版的畫面)

(召喚身形雖然明亮,卻是來自地獄的「死靈馬」)

(還會召喚跟他一起陪葬的其他不死騎士)

(缺血的時候,連自己的親妹妹、被召喚出來的昔日伙伴,都照樣吸血!)

(吸血魔法與不死騎士同時攻擊,是非常可怕的事!)

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