[產品開發] 魔王的魔法
三年前企畫是以小案子的方式去寫拜金勇者,當時受到程式設計這邊的影響---認為重複可使用的東西,將可省下不少製作時間,相對的也節省開發成本。
以當時的眼光推斷,魔法特效之類的畫面效果是很難的,所以很多魔王的魔法,都是企畫方面設想:直接從已經完成的玩家使用的魔法,稍微改個顏色代表敵方,就可以給怪物或魔王使用---這看來很省成本、很合理,而且,很多遊戲都是這樣設計。
時至今日, GASS 3D Engine 的開發與使用深度,可說已經是此代工具與底層程式表現的極限程度。如果還要有新的作為,就是要大修改與大新增底層架構,等於是二代引擎的開發。
現在寫魔法特效已經不是什麼困難的事,取而代之的是新的困難---這就好像人類花了十幾個世紀,才有辦法以科學方式解釋物質與重力的關係,隨之而來的,並不是宇宙終於沒有任何物理秘密,而是有更多的難題與謎團因此而被挖掘與發現……但總體來說,科學是持續在進步的。
對拜金勇者來說,也是持續在進步的。只是現在要產生有趣、生動、又無太大重複性的效果,反而因為設計的門檻降低,益發變得困難重重!---能用的色彩、影像與呈現方式,再三不滿地觸摸著 3D Engine 、人力、成本、才華的極限邊緣,感覺上許可範圍內的設計,似乎都被嘗試過,或已經用在某些角色身上。
以小案子的尺度,重複性是玩家必然的容忍,消費者會預期並可以接受。但對拜金勇者期待的玩家,目前可預料會因開發時間的長久,而自行增加許多想像空間。若設計者此時無法發揮更多巧思,將無法彌補這些額外的期待,使公司蒙受案子擴大的損失,卻失去原本小案子的機巧。
就連設計者自己,都已經看膩了。愈到後面的關卡,玩家因已使用過太多次的魔法,自然看得愈是覺得煩膩!要是還再看到怪物與魔王的法術效果是模仿玩家的,必然讓人倒足胃口!---這個事實跟當年的想法完全背道而馳,再次證明了研發團隊的遠見之重要性。(更何況,為了所謂的「重複使用」,物件就會被設計成擁有很多規格與限制,往往不如重新打造一個來得鮮活與便捷!)
接下來的第 4, 7, 8, 9 關魔王,都是以法術大量吃重的角色,真是頗有腹笥甚窘的感受!
今天又跑去誠品,想要找一些精彩的插畫或談論特效的書籍圖片,來刺激一下靈感,卻發現可以用的書,實在很難找!也有點摸不著頭緒。
之前還會找 DVD 的效果來參考,但好萊塢的特效也看得差不多厭煩了,不是現在做不到,就是與拜金勇者的時空背景及特色不符,或者已經被某些法術參考使用過了(例如 X-Men 的電球效果)。
希望接下來的兩天,能因為今天的刺激,而有一些新的靈感。
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