[書, 工具類] 深入淺出設計模式
原文書名: Head First Design Patterns
出版社:美商歐萊禮股份有限公司台灣分公司 (O'REILLY)
(相片為實際書本翻拍,僅為本篇介紹使用,請勿挪為他用,以免侵犯原書籍版權)
(ISBN 986-7794-52-4 建議售價 NT$880)
這是企畫總監 hyc 買來先借我看的書。
本書是從實務經驗整理出來的程式教學工具書,使用 Java 語言,因為是概念學習,所以不會 Java ,只會 C++ 或 C# 也行---有 OO 設計概念即可。
作者群使用的教學方法,真的會讓老學究式的程式設計教授感到驚訝:『怎麼可能有人以這麼「不正經」的方式,來教會學生那麼嚴肅的 OO 程式設計主題?』---但他們確實是這麼做的沒錯!
由於是從實務為出發點,加上他們這種教學方式,個人覺得對於程式設計師的啟發非常有幫助。
只可惜,書來得晚了一點!
裡面的許多方案與建議,在拜金勇者使用的 GASS 3D Engine 都已經使用---當初我在設計的時候,是沒有接觸過類似的書籍,也是憑著實務經驗,自行摸索出來---例如,遊戲裡面的物件與鏡頭的關係,就是用了書中第二章所說的「觀察者模式」概念來設計的。
遊戲物件跟鏡頭可視區域「登記」,由鏡頭物件主動告知遊戲物件需要更動的訊息,以此來達成 GASS 3D Engine 裡面的「沒被玩家看到的物件不必計算」的功能。還有,就是還未臻成熟的網路部分,也是採取「玩家主動向網路遊戲物件登記,有資料進來由『主題』 (Subject) 物件主動通知」的方法來實作。其他更多地方也是採用這個概念設計,多不勝舉。
另外,像是第一章提到的變動部分抽離成獨立介面,在拜金勇者的 GASS 劇本碼裡面,也有許多異曲同工的設計。
要是早點拿到這本書,拜金勇者的開發時間,若無法省去 5 成,至少也可以省去 3 成。換句話說,若拿到這本書,要自行重寫功能類似 GASS 3D Engine ,也不是不可能的事,甚至還會比我們開發得更快一些吧!
(註:或許啦……若因為聽了我的建議,卻比數力遊戲多花了三倍成本、一年時間才做出來,那可不干我的事……可別怪我沒事先警告…… = ,, =)
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